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1 – 10 of 65
Open Access
Article
Publication date: 22 November 2023

María A. Bretos, Sergio Ibáñez-Sánchez and Carlos Orús

The purpose of this paper is to investigate how previous literature has analyzed the role of augmented reality and virtual reality in the field of tourism, distinguishing between…

3479

Abstract

Purpose

The purpose of this paper is to investigate how previous literature has analyzed the role of augmented reality and virtual reality in the field of tourism, distinguishing between studies focused on one technology or the other as both have characteristics that profoundly differentiate them.

Design/methodology/approach

This study carries out a critical review to assess and synthesize the literature on augmented reality and virtual reality in tourism. Literature searches are conducted using various keywords, resulting in a selection of 84 articles (19 on augmented reality and 65 on virtual reality) from 39 indexed journals.

Findings

The research findings demonstrate an increasing scholarly focus on exploring the application of virtual reality and augmented reality within the realm of tourism. These results highlight a noticeable progression in recent years with respect to different matters, such as methodologies, used theories or considered variables, among others. Based on these results, it is proposed a future research agenda that seeks to establish a cohesive framework and drive the development of both augmented reality and virtual reality research in tourism.

Originality/value

By conducting an individual and comparative review of the literature on the application of augmented reality and virtual reality in tourism, this research helps elucidate the specific lines of research for each technology while providing a better understanding of how each technology can be used to generate effective tourist experiences.

Propósito

El objetivo de este artículo es investigar cómo la literatura previa ha analizado el papel de la realidad aumentada y la realidad virtual en el ámbito del turismo, distinguiendo entre estudios centrados en una u otra tecnología ya que ambas tienen características que las diferencian profundamente.

Diseño/Metodología/Enfoque

Este estudio realiza una revisión crítica para evaluar y sintetizar la literatura sobre realidad aumentada y realidad virtual en turismo. Se realizan búsquedas de literatura utilizando diversas palabras clave, que dan como resultado la selección de 84 artículos (19 sobre realidad aumentada y 65 sobre realidad virtual) procedentes de 39 revistas indexadas.

Conclusiones

Los resultados de la investigación demuestran que existe un interés creciente en explorar la aplicación de la realidad virtual y la realidad aumentada en el ámbito del turismo. Asimismo, se pone de manifiesto una notable progresión en los últimos años con respecto a diferentes cuestiones, como las metodologías aplicadas, las teorías empleadas o las variables consideradas, entre otras. A partir de estos resultados, se propone una agenda de investigación futura que pretende establecer un marco cohesionado e impulsar el desarrollo de la investigación en el ámbito tanto de la realidad aumentada como de la realidad virtual en turismo.

Originalidad

Al realizar una revisión individual y comparativa de la literatura sobre la aplicación de la realidad aumentada y la realidad virtual en el turismo, esta investigación ayuda a esclarecer las líneas de investigación específicas de cada tecnología a la vez que proporciona una mejor comprensión de cómo cada tecnología puede ser utilizada para generar experiencias turísticas efectivas.

目的

本文旨在研究以往的文献是如何分析增强现实和虚拟现实在旅游领域的作用的, 并对侧重于其中一种技术或另一种技术的研究加以区分, 因为这两种技术都有深刻区别于其他技术的特点。

设计/方法/途径

本研究通过批判性综述来评估和归纳有关旅游业中增强现实和虚拟现实技术的文献。通过使用各种关键词进行文献检索, 从 39 种索引期刊中筛选出 84 篇文章(19 篇关于增强现实技术, 65 篇关于虚拟现实技术)。

研究结果

研究结果表明, 学术界越来越重视探索虚拟现实和增强现实在旅游业中的应用。这些结果突显了近年来在方法论、采用的理论或考虑的变量等不同方面的明显进步。在这些成果的基础上, 提出了未来的研究议程, 旨在建立一个具有凝聚力的框架, 推动旅游业中增强现实和虚拟现实研究的发展。

独创性

本研究通过对增强现实和虚拟现实技术在旅游业中应用的文献进行单独和比较审查, 有助于阐明每种技术的具体研究方向, 同时让人们更好地了解如何使用每种技术来产生有效的旅游体验。

Article
Publication date: 6 December 2019

Hung-Che Wu, Chi-Han Ai and Ching-Chan Cheng

The purpose of this study is to examine the structural relationships between the dimensions of virtual reality (VR) experiences (immersion, interaction, usability and illusion)…

2532

Abstract

Purpose

The purpose of this study is to examine the structural relationships between the dimensions of virtual reality (VR) experiences (immersion, interaction, usability and illusion), the dimensions of VR attachment (VR dependence, VR identity, VR affect and VR familiarity) and the dimensions of VR experiential outcomes (VR experiential satisfaction, VR experiential loyalty and VR experiential advocacy).

Design/methodology/approach

A total of 490 visitors who tried 360 VR travel video games in the TripMoment VR were surveyed.

Findings

In this study, there are positive relationships between VR experiential satisfaction and immersion, interaction, illusion, as well as VR identity, VR affect and VR familiarity. In addition, VR experiential satisfaction has a positive relationship with VR experiential loyalty. In addition, VR experiential advocacy has a positive relationship with both VR experiential satisfaction and VR experiential loyalty.

Practical implications

The results show that tourism operators should focus on increasing VR experiential satisfaction and experiential loyalty to enable visitors to have intentions to advocate their VR experiences.

Originality/value

This paper provides the data that lead to a better understanding of the relationship between the dimensions of VR experiences, VR attachment and VR experiential outcomes in the tourism industry.

目的

本研究目的是在检验虚拟实境体验维度(沉浸、交互作用、可用性与幻觉),虚拟实境依附维度(虚拟实境依赖、虚拟实境认同、虚拟实境影响与虚拟实境熟悉度)和虚拟实境体验结果维度 (虚拟实境体验满意度、虚拟实境体验忠诚度与虚拟实境体验主张)之间的结构关系。

设计/方法学/方法

在时刻旅行中, 共受访490名游客尝试了360度虚拟实境旅游视频游戏。发现 – 在本次研究中, 虚拟实境体验满意度与沉浸、交互作用、幻觉与虚拟实境认同、虚拟实境影响与和虚拟实境熟悉度均存在正向关系。而且, 虚拟实境体验满意度对虚拟实境体验忠诚度有正向影响。此外, 虚拟实境体验主张对虚拟实境体验满意度与虚拟实境体验忠诚度两者均有正向影响。

实际意涵

结果显示, 为了能使游客有意愿宣传自己的虚拟实境体验, 旅游经营者应该将焦点放在提升虚拟实境体验满意度与虚拟实境体验忠诚度。

原创/价值

本文提供的数据有助于更好地理解旅游行业虚拟实境体验, 虚拟实境依附与虚拟实境体验结果维度之间的关系

Propósito

El objetivo de este estudio es examinar las relaciones estructurales entre las dimensiones que afectan a la VR: las experiencias (inmersión, interacción, usabilidad e ilusión), las dimensiones del apego (dependencia de VR, identidad de VR, afecto de VR y familiaridad de VR) y las dimensiones de los resultados experimentales (satisfacción experiencial de realidad virtual, lealtad experiencial de realidad virtual y defensa experiencial de realidad virtual).

Diseño/metodología/enfoque

Se encuestó a un total de 490 visitantes, que probaron los videojuegos de viaje de 360 VR en TripMoment VR.

Resultados

En este estudio, demuestra la existencia de relaciones positivas entre la satisfacción experimental de la realidad virtual y la inmersión, la interacción, la ilusión, así como la identidad de la realidad virtual, el efecto de la realidad virtual y la familiaridad de la realidad virtual. Además, la satisfacción experiencial, tiene una relación positiva con la lealtad experiencial, en la realidad virtual. Además, la defensa de la experiencia de VR tiene una relación positiva tanto con la satisfacción de la experiencia de VR como con la lealtad de la experiencia de VR.

Implicaciones prácticas

Los resultados muestran que los operadores turísticos deberían centrarse en aumentar la satisfacción y la lealtad experiencial de la realidad virtual, para permitir que los visitantes tengan intenciones de defender sus experiencias en los contextos de la misma.

Originalidad/valor

Este trabajo proporciona datos, que conducen a una mejor comprensión de la relación entre las dimensiones de las experiencias de realidad virtual, el apego a la realidad virtual y los resultados experimentales en la industria del turismo.

Book part
Publication date: 14 March 2024

Anett Erdmann

Digitalization and marketing technologies have made it possible to overcome some barriers to pricing – a multidisciplinary field between marketing, finance and IT – and have set…

Abstract

Digitalization and marketing technologies have made it possible to overcome some barriers to pricing – a multidisciplinary field between marketing, finance and IT – and have set the stage for a paradigm shift in the pricing profession. Value creation, the pricing process, and price communication have been transformed by innovative business models and advanced algorithmic and human–machine solutions. This chapter synthesizes the literature to date and provides a comprehensive framework for an all-encompassing 360° pricing approach that broadens the understanding of pricing in the context of digital business across all steps of the price management process. Starting from product attributes and motivational beliefs in consumers' value assessment and adoption of (technological or digital) products or services, new business models and pricing models emerge in the digital economy, human–machine solutions for price implementation and repricing are increasingly applied, and price search and communication take place through a variety of digital communication channels. Each stage of this framework discusses concrete examples, highlighting the freemium strategy, the subscription model, price tracking and repricing tools, and digital price information channels such as e-commerce, marketplace, or price comparison platforms. The implications for price management in a digital, technology-driven landscape are discussed from the executive level to the analyst level.

Details

The Impact of Digitalization on Current Marketing Strategies
Type: Book
ISBN: 978-1-83753-686-3

Keywords

Open Access
Article
Publication date: 7 June 2023

Generoso Branca, Vittoria Marino and Riccardo Resciniti

This paper aims to review the existing literature about consumers’ evaluation of products in virtual reality (VR), provide an accurate overview of this field, systematise the…

3090

Abstract

Purpose

This paper aims to review the existing literature about consumers’ evaluation of products in virtual reality (VR), provide an accurate overview of this field, systematise the knowledge developed so far, identify the research gaps and propose a future research agenda.

Design/methodology/approach

A systematic literature review was performed on Scopus and Web of Science, resulting in a final pool of 31 articles.

Findings

Four main themes were identified, and a detailed research agenda is proposed based on the findings and following the theory, context, characteristics, methodology framework.

Research limitations/implications

The provision of formal inclusion and exclusion criteria may have resulted in additional potentially relevant articles not indexed in the data set under consideration.

Originality/value

The paper highlights how products are perceived in VR, the consumers’ responses, the peculiarities of VR compared to other conditions and VR as a product test environment. To the best of the authors’ knowledge, this paper seems to represent the first systemic review that focusses solely on how consumers assess products in VR. The results lead to a broad proposal of directions for future research that can expand knowledge on VR in marketing. Practical implications concern the use of VR to design product strategies and as a testing and prototyping environment.

Objetivo

Este artículo revisa la literatura existente sobre la evaluación de los consumidores de productos en Realidad Virtual, proporciona una visión precisa de este campo, sistematiza el conocimiento desarrollado hasta el momento, identifica las lagunas en la investigación y propone una agenda de investigación futura.

Metodología

Se realizó una revisión sistemática de la literatura en Scopus y Web of Science, que dio como resultado un conjunto final de 31 artículos.

Resultados

Se identificaron cuatro temas principales y se propone una agenda de investigación detallada basada en las conclusiones y siguiendo el marco Teoría, Contexto, Características, Metodología.

Limitaciones de la investigación

La provisión de criterios formales de inclusión y exclusión puede haber dado lugar a artículos adicionales potencialmente relevantes no indexados en el conjunto de datos considerado.

Originalidad

El artículo destaca cómo se perciben los productos en la Realidad Virtual, las respuestas de los consumidores, las peculiaridades de la Realidad Virtual en comparación con otras condiciones y la Realidad Virtual como entorno de prueba de productos. Esta parece representar la primera revisión sistémica que se centra exclusivamente en cómo los consumidores evalúan los productos en la Realidad Virtual. Los resultados conducen a una amplia propuesta de direcciones para futuras investigaciones que puedan ampliar los conocimientos sobre la Realidad Virtual en el marketing. Las implicaciones prácticas se refieren al uso de la Realidad Virtual para diseñar estrategias de producto y como entorno de prueba y creación de prototipos.

目的

本文回顾了现有的关于消费者对虚拟现实产品评价的文献, 提供了这个领域的准确概述, 系统化了迄今为止的知识, 确定了研究差距, 并提出了一个未来的研究议程。

设计/方法/途径

在Scopus和Web of Science上进行了系统的文献综述, 最终形成了31篇文章的资料库。

研究结果

确定了四个主要的主题, 并根据研究结果, 按照理论、背景、特征、方法框架提出了详细的研究议程。

研究局限性

提供正式的纳入和排除标准可能会导致更多潜在的相关文章没有被收录到所考虑的数据集中。

原创性

文章强调了产品在虚拟现实中是如何被感知的, 消费者的反应, 与其他条件相比虚拟现实的特殊性, 以及虚拟现实作为产品测试环境。这似乎代表了第一个只关注消费者如何在虚拟现实中评估产品的系统性评论。研究结果为未来的研究方向提出了一个广泛的建议, 可以扩展营销中的虚拟现实知识。实际意义在于使用虚拟现实技术来设计产品策略, 并作为测试和原型设计环境。

Article
Publication date: 31 January 2024

Juan F. Prados-Castillo, Juan Antonio Torrecilla-García and Francisco Liébana-Cabanillas

The primary objective of this study is to ascertain how Metaverse technologies, primarily virtual reality (VR) and augmented reality (AR), redefine tourism experiences. It aims to…

Abstract

Purpose

The primary objective of this study is to ascertain how Metaverse technologies, primarily virtual reality (VR) and augmented reality (AR), redefine tourism experiences. It aims to delve into the capabilities of these technologies in eliminating conventional physical and economic barriers and enabling virtual exploration of destinations. Additionally, this study seeks to understand how tourism enterprises can leverage Metaverse technologies for operational efficiency and enhance customer satisfaction.

Design/methodology/approach

This research uses a two-pronged methodological approach, incorporating bibliometric analysis techniques and a systematic literature review. Bibliometric analysis provides a quantitative assessment of existing literature, identifying key trends, authors and publications in the domain of Metaverse tourism. Concurrently, this systematic literature review qualitatively evaluates the content and context of these studies, focussing on the applications of VR and AR in tourism as well as the managerial and consumer implications therein.

Findings

The findings reveal a significant uptick in literature production in the Metaverse tourism domain post-2018, indicating a burgeoning interest in this field. Metaverse facilitates a unique blend of engaging and personalised tourism experiences from the comfort of one’s home. Moreover, tourism enterprises stand to gain from streamlined booking processes and to improve operational efficiency, which in turn augments customer satisfaction.

Research limitations/implications

This research is confined to the analysis of the existing literature and does not involve primary data collection, which could limit the comprehensiveness of the insights. Moreover, the nascent stage of Metaverse technology in tourism presents a challenge in deriving conclusive implications. This study underscores the need for further empirical research to validate the theoretical frameworks discussed and explore the long-term implications of Metaverse technologies in the tourism sector.

Practical implications

Metaverse opens avenues for tourism enterprises to enhance their customer engagement and operational efficiency. It offers a novel platform for immersive and personalised travel experiences, thereby potentially increasing the market reach and customer satisfaction. The streamlined processes facilitated by Metaverse could also lead to cost reduction and increased profitability for tourism enterprises.

Social implications

The integration of Metaverse technologies could democratise travel experiences, allowing individuals who might be economically or physically constrained to virtually explore global destinations. However, it also raises concerns regarding the digital divide and potential loss of authentic human interactions and cultural exchanges that traditionally characterise tourism.

Originality/value

This study is among the pioneering efforts to quantitatively and qualitatively analyse the burgeoning field of metaverse tourism. By amalgamating bibliometric analysis with a systematic literature review, it unveils the potential of Metaverse technologies in transcending conventional tourism paradigms, presenting a comprehensive understanding of the practical, managerial and consumer-centric implications therein.

设计/方法/途径

本研究采用了双管齐下的方法, 既有文献计量分析技术, 又有系统的文献综述。文献计量分析对现有文献进行定量评估, 确定元旅游领域的主要趋势、作者和出版物。同时, 系统性文献综述对这些作品的内容和背景进行了定性评估, 重点关注虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在旅游业中的应用以及对管理和消费者的影响。

研究目的

本研究的主要目的是确定元宇宙技术(主要是 VR 和 AR)如何重新定义旅游体验。研究旨在深入探讨这些技术在消除传统物理和经济障碍以及实现目的地虚拟探索方面的能力。此外, 本研究还试图了解旅游企业如何利用元数据技术提高运营效率和客户满意度。

研究结果

研究结果表明, 2018 年后, Metaverse 旅游领域的文献产量大幅上升, 表明人们对这一领域的兴趣日益浓厚。Metaverse 可以让人们在家中就能享受到独特的个性化旅游体验。此外, 旅游企业可从简化预订流程和提高运营效率中获益, 进而提高客户满意度。

研究限制/影响

本研究仅限于对现有文献的分析, 不涉及原始数据收集, 这可能会限制研究见解的全面性。此外, Metaverse 技术在旅游业中的应用尚处于起步阶段, 这对得出结论性影响提出了挑战。本研究强调有必要开展进一步的实证研究, 以验证所讨论的理论框架, 并探索元数据技术在旅游业中的长期影响。

实际意义

Metaverse 为旅游企业提高客户参与度和运营效率开辟了道路。它为身临其境的个性化旅游体验提供了一个新颖的平台, 从而有可能提高市场覆盖率和客户满意度。Metaverse 推动的简化流程还可降低旅游企业的成本, 提高其盈利能力。

社会影响

Metaverse 技术的整合可以使旅游体验平民化, 让经济或身体条件有限的人也能以虚拟方式探索全球旅游目的地。然而, 它也引发了人们对数字鸿沟的担忧, 以及对传统旅游业所特有的真实人际互动和文化交流的潜在损失的担忧。

原创性/价值

本研究是定量和定性分析新兴的 Metaverse 旅游领域的开创性研究之一。通过将文献计量学分析与系统的文献综述相结合, 本研究揭示了元数据技术在超越传统旅游范式方面的潜力, 并对其中的实用、管理和以消费者为中心的含义提出了全面的理解。

Diseño/metodología/enfoque

Esta investigación utiliza un enfoque metodológico doble, que incorpora técnicas de análisis bibliométrico y una revisión sistemática de la literatura. El análisis bibliométrico proporciona una evaluación cuantitativa de la literatura existente, identificando tendencias, autores y publicaciones clave en el ámbito del turismo en el Metaverso. Al mismo tiempo, la revisión sistemática de la literatura evalúa cualitativamente el contenido y el contexto de estos trabajos, centrándose en las aplicaciones de la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) en el turismo, así como en sus implicaciones para la gestión y el consumidor.

Objetivo

El objetivo principal de este estudio es determinar cómo las tecnologías asociadas al Metaverso, principalmente la RV y la RA, redefinen las experiencias turísticas. Pretende profundizar en las capacidades de estas tecnologías para eliminar las barreras físicas y económicas convencionales y permitir la exploración virtual de los destinos. Además, este estudio pretende entender cómo las empresas turísticas pueden aprovechar las tecnologías relacionadas con el Metaverso para mejorar la eficiencia operativa y la satisfacción del cliente.

Conclusiones

Los resultados revelan un aumento significativo en la producción de literatura en el ámbito del turismo en el Metaverso desde el año 2018, lo que indica un creciente interés en este campo. El Metaverso facilita una combinación única de experiencias turísticas atractivas y personalizadas desde la comodidad del hogar. Además, las empresas turísticas se benefician de la agilización de los procesos de reserva y la mejora de la eficiencia operativa, lo que a su vez aumenta la satisfacción del cliente.

Limitaciones e implicaciones de la investigación

La investigación se limita al análisis de la bibliografía existente y no incluye la recopilación de datos primarios, lo que podría limitar la exhaustividad de las conclusiones. Además, el estado incipiente de la tecnología relacionada con el Metaverso en el turismo supone un reto a la hora de extraer implicaciones concluyentes. Este estudio subraya la necesidad de realizar más estudios empíricos para validar los marcos teóricos discutidos y explorar las implicaciones a largo plazo de estas tecnologías en el sector turístico.

Implicaciones prácticas

El Metaverso abre vías para que las empresas turísticas mejoren su compromiso con el cliente y su eficiencia operativa. Ofrece una plataforma novedosa para experiencias de viaje inmersivas y personalizadas, con lo que aumenta potencialmente el alcance del mercado y la satisfacción del cliente. La racionalización de los procesos facilitados por el Metaverso también podría conducir a la reducción de costes y al aumento de la rentabilidad de las empresas turísticas.

Implicaciones sociales

La integración de las tecnologías relacionadas con el Metaverso podría democratizar las experiencias de viaje, permitiendo a personas con limitaciones económicas o físicas explorar virtualmente destinos globales. Sin embargo, también suscita preocupación en relación con la brecha digital y la posible pérdida de interacciones humanas auténticas e intercambios culturales que tradicionalmente caracterizan al turismo.

Originalidad/valor

Este estudio es uno de los pioneros en analizar cuantitativa y cualitativamente el creciente campo del turismo en el Metaverso. Amalgamando el análisis bibliométrico con una revisión sistemática de la literatura, desvela el potencial de las tecnologías relacionadas con el Metaverso para sacar a la luz los paradigmas turísticos convencionales, presentando una comprensión exhaustiva de sus implicaciones prácticas, de gestión y centradas en el consumidor.

Article
Publication date: 15 August 2023

Alastair M. Morrison, Sudin Bag and Kousik Mandal

This paper aims to investigate the effects of virtual reality experiences (VREs) and emotions on holiday destination visit intentions by applying the stimulus-organism-response…

Abstract

Purpose

This paper aims to investigate the effects of virtual reality experiences (VREs) and emotions on holiday destination visit intentions by applying the stimulus-organism-response (S-O-R) framework. It also examined the role of amateur photography as a moderator in the relationship between VREs, emotions and visit intentions.

Design/methodology/approach

Primary data were collected through a structured survey questionnaire administered in India, and structural equation modelling (SEM) was used to examine relationships among variables. The formal survey was preceded by a pilot study. The partial least squares-SEM product indicator technique was applied to measure the moderation effect of amateur photography.

Findings

When people have high levels of positive emotions in the pre-travel stage with VRE participation, their intentions to visit destinations are stronger. Amateur photography moderated the relationships between user interactivity, memorable experiences, mental imagery and visit intentions. No significant moderating effect was found between emotional experiences and visit intentions.

Practical implications

The results indicate that creators of virtual reality (VR) communications should concentrate on producing interactive and visually striking VR content, as the research found that VR experiences with tourism-related activities have a significant impact on potential visitor emotions. Therefore, VR producers should incorporate authentic and distinctive elements into contents, giving viewers realistic and trustworthy VR tourism experiences. Destination marketers should evoke emotions in people to increase motivations to visit the VR-presented places. Destination marketers should create VR content with hedonic elements, fostering a connection and desire to visit the destination presented in the VR. For example, destination marketers can enhance the sensory aspects of VR content with audio, video, haptics and artificial intelligence, encouraging people to be emotionally captivated and fully immersed. The findings indicate that amateur photography has a significant moderating effect on prospective tourists’ intentions to visit a place presented in VR. Thus, destination marketers are advised to provide photogenic and relevant content to users. By using amateur photography, destinations can market their attractions to potential visitors in a more interactive and relatable manner. Showcasing images taken by amateur photographers presents a genuine perspective of the offerings, thereby increasing visit intentions among prospective visitors. Additionally, amateur photography helps promote the destination in a positive light, emphasizing the attractions and other offerings, and this encourages potential visitors to consider the destination as a travel option, thereby increasing visit intentions. Encouraging amateur photographers to take and share images also increases their engagement with the destination, creating a sense of community and connection and ultimately driving visit intentions. Destination marketers should embrace VR tourism content as a means of promoting their destinations to potential customers by considering the three crucial elements of memorable experiences, emotional experiences and mental imagery. In essence, destination management organizations and other decision makers should develop complete VR communication plans that incorporate interactive and visually striking activities. This can be done by creating VR experiences for prospective tourists, which will enable them to pick their preferred destinations at the pre-travel stage. Through this approach, an effective destination marketing strategy can be established.

Originality/value

This research has value in making several potential contributions to the tourism applications of VR. It is the first study to use and test the S-O-R framework to analyse tourist behaviour from the perspective of emotions generated by VR applications. The analysis focuses on India’s tourism market, which has not been explored much in the context of VR and from the perspective of a developing country. The research emphasizes the use of VR as a tool to understand tourist behaviour rather than just focusing on visit intentions. The findings provide valuable insights into the importance of VR in tourism. The knowledge generated will contribute to the understanding of the impact of VR experiences on emotions and visit intentions and the moderating effect of amateur photography. It has practical implications for destination marketers in developing effective marketing strategies that enhance tourists’ emotions and motivate visit intentions.

目的

本研究运用刺激-机体-反应(S-O-R)框架, 探讨虚拟现实体验(VREs)和情绪对度假目的地旅游意向的影响。还研究了业余摄影在VREs、情感和访问意图之间的关系中的调节作用。

设计/方法/方法

通过在印度进行的结构化调查问卷收集原始数据, 并使用结构方程模型(SEM)来检查变量之间的关系。在正式调查之前进行了一项试点研究。采用PLS-SEM结果指标方法测量业余摄影的调节效果。

研究发现

当人们在旅行前的VRE参与阶段拥有高水平的积极情绪时, 他们访问目的地的意愿会更强。业余摄影调节了用户交互性、纪念体验、心理意象和访问意图之间的关系。情绪体验与访问意向之间无显著调节作用。

原创性/价值

本研究对虚拟现实的旅游应用有几个可能的贡献。这是第一个使用并测试刺激-生物-反应(S-O-R)框架的研究, 从VR应用产生的情感角度分析游客行为。分析集中于印度的旅游市场, 而在VR的背景下和从一个发展中国家的角度来看, 印度的旅游市场还没有得到太多的探索。该研究强调将VR作为一种了解游客行为的工具, 而不仅仅是关注游客的意图。这些发现为VR在旅游业中的重要性提供了有价值的见解。所产生的知识将有助于理解VR体验对情绪和访问意图的影响以及业余摄影的调节作用。这对目的地营销人员制定有效的营销策略, 增强游客的情绪和激发旅游意图具有实际启示。

Finalidad

Esta investigación analizó los efectos de las experiencias de realidad virtual (VREs) y las emociones en las intenciones de visita a destinos vacacionales aplicando el modelo estímulo-organismo-respuesta (S-O-R). También examinó el papel de la fotografía amateur como moderador en la relación entre las VREs, las emociones y las intenciones de visita.

Diseño/metodología/enfoque

Los datos primarios se recogieron mediante una encuesta con cuestionario estructurado administrado en la India, y se utilizó la modelización de ecuaciones estructurales (SEM) para examinar las relaciones entre las variables. La encuesta principal fue precedida de un estudio piloto. Se aplicó la técnica PLS-SEM para medir el efecto moderador de la fotografía amateur.

Resultados

Cuando las personas poseen un alto nivel de emociones positivas en la etapa previa al viaje con participación en VRE, sus intenciones de visitar destinos son más fuertes. La fotografía amateur moderó las relaciones entre la interactividad del usuario, las experiencias memorables, las imágenes mentales y las intenciones de visita. No se encontró ningún efecto moderador significativo entre las experiencias emocionales y las intenciones de visita.

Originalidad/valor

Esta investigación tiene el valor de hacer varias contribuciones potenciales a las aplicaciones turísticas de la realidad virtual. Es el primer estudio que utiliza y pone a prueba el marco estímulo-organismo-respuesta (S-O-R) para analizar el comportamiento de los turistas desde la perspectiva de las emociones generadas por las aplicaciones de RV. El análisis se centra en el mercado turístico de la India, poco explorado en el contexto de la RV y desde la perspectiva de un país en desarrollo. La investigación hace hincapié en el uso de la RV como herramienta para comprender el comportamiento de los turistas, en lugar de centrarse únicamente en las intenciones de visita. Las conclusiones aportan valiosas ideas sobre la importancia de la RV en el turismo. Los conocimientos generados contribuirán a comprender el impacto de las experiencias de RV en las emociones y las intenciones de visita, así como el efecto moderador de la fotografía amateur. Se presentan implicaciones prácticas para los responsables de marketing de los destinos turísticos a la hora de desarrollar estrategias de marketing eficaces que potencien las emociones de los turistas y motiven las intenciones de visita.

Article
Publication date: 8 November 2022

Hanyoung Go and Myunghwa Kang

The purpose of this study is to define metaverse tourism and to provide a viewpoint and further research regarding metaverse tourism with respect to its potential for sustainable…

5109

Abstract

Purpose

The purpose of this study is to define metaverse tourism and to provide a viewpoint and further research regarding metaverse tourism with respect to its potential for sustainable tourism.

Design/methodology/approach

This study investigated the potential of the metaverse for sustainable tourism based on United Nations World Tourism Organization (UNWTO) reports, Google Trends data and previous studies including human–computer interactions, virtual reality and cognitive studies.

Findings

This research found that metaverse products and experiences could aid in expanding the range of tourism resources and support sustainable tourism by providing alternative and profitable resources. Producing licensed and profitable metaverse tourism products and experiences could increase profitability for tourism destinations and should be developed in accordance with the UNWTO Sustainable Development Goals (SDGs).

Research limitations/implications

Using metaverse tourism products and experiences is a new approach to attain the SDGs. Analysis of accumulated data from further empirical studies and case studies is necessary to evaluate the effectiveness of this approach.

Originality/value

To the best of the authors’ knowledge, this paper is an original attempt to define metaverse tourism in the tourism and hospitality context and to consider its potential, linked to UNWTO’s SDGs. Insights from this paper could be useful for initiating further research and discussions on future metaverse tourism and sustainable tourism.

目的

本研究的目的是定义元宇宙旅游, 并就其在可持续旅游方面的潜力提供关于元宇宙旅游的观点和进一步研究。

设计/方法/方法

本研究基于联合国世界旅游组织 (UNWTO) 报告、谷歌趋势数据以及包括人机交互、虚拟现实和认知研究在内的已有相关研究, 调查了元宇宙在可持续旅游方面的潜力。

发现

这项研究发现, 元宇宙旅游产品和体验可以帮助扩大旅游资源的范围, 并通过提供替代和有利可图的资源来支持可持续旅游。生产许可和盈利的虚拟世界旅游产品和体验可以增加旅游目的地的盈利能力, 并应根据联合国世界旅游组织可持续发展目标 (SDG) 进行开发。

研究限制/影响

使用元宇宙旅游产品和体验是实现可持续发展目标的一种新方法。未来有必要采取实证研究和案例研究的累积数据进行分析, 以评估这种方法的有效性。

原创性/价值

本文是在旅游和酒店环境中定义元宇宙旅游并考虑其潜力的创新性尝试, 与联合国世界旅游组织的可持续发展目标相关联。本文的观点可能有助于启动关于未来虚拟世界旅游和可持续旅游的进一步研究和讨论。

Objetivo

La finalidad de este estudio es definir el turismo de metaverso y proporcionar un enfoque y futuras investigaciones sobre el turismo de metaverso con relación a su potencial para el turismo sostenible.

Diseño/metodología/enfoque

Este estudio analizó el potencial del metaverso para el turismo sostenible basándose en los informes de la Organización Mundial del Turismo (OMT) de las Naciones Unidas, en los datos de Google Trends y en estudios anteriores que incluían las interacciones entre humanos y ordenadores, la realidad virtual y los estudios cognitivos.

Resultados

Esta investigación encontró que los productos y experiencias del metaverso podrían ayudar a extender la oferta de recursos turísticos y apoyar el turismo sostenible proporcionando recursos alternativos y rentables. La producción de productos y experiencias turísticas de metaverso autorizadas y rentables podría aumentar la rentabilidad de los destinos turísticos y debería desarrollarse de acuerdo con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la OMT.

Limitaciones/implicaciones de la investigación

El empleo de productos y experiencias turísticas del metaverso es un nuevo enfoque para alcanzar los ODS. Es necesario analizar los datos acumulados de otros estudios empíricos y de casos de estudio para evaluar la eficacia de este enfoque.

Originalidad/valor

Este documento es un intento original de definir el turismo del metaverso en el contexto del turismo y la hospitalidad y considerar su potencial, vinculado a los ODS de la OMT. Las ideas de este documento podrían ser útiles para iniciar más investigaciones y debates sobre el futuro turismo metaverso y el turismo sostenible.

Open Access
Article
Publication date: 6 February 2024

Tanja Mihalic

This paper aims to address the novel phenomenon of tourism in the metaverse and analyse possible scenarios that could influence the resilience of a sustainable tourism paradigm in…

Abstract

Purpose

This paper aims to address the novel phenomenon of tourism in the metaverse and analyse possible scenarios that could influence the resilience of a sustainable tourism paradigm in response to this new phenomenon.

Design/methodology/approach

Based on Kuhn’s paradigmatic framework, this paper offers an innovative perspective for the integration of new theories and practise-relevant phenomena. It emphasises the relevance and commensurability of different paradigmatic dimensions and outlines the scenarios for the integration of metaversal sustainability.

Findings

The phenomenon of tourism in the metaverse of the 21st century poses a new challenge to the existing paradigm of sustainable tourism, which traditionally focuses on the economic and ecological sustainability of planet Earth’s physical environment. The adoption of a metaversal sustainability scenario for the virtual and mixed reality is key to a responsible implementation of the paradigm of sustainable tourism development that considers all its environments, whether fantastic or realistic.

Research limitations/implications

This study has its limitations, as metaversal tourism is still in the experimental phase. A more comprehensive understanding of the metaverse and its terminology is still evolving. There is potential to adapt the sustainable tourism paradigm to new technological environments if the metaverse is recognized as one in the future.

Practical implications

There are practical implications for tourism policy and practise. Tourism stakeholders need to adapt to the changing tourism landscape by recognising the metaverse as a viable environment committed to sustainable development. This will enable innovative strategies to govern, lead, promote and manage metaversal tourism and ensure that it is in line with the long-term goal of sustainability.

Social implications

The metaverse holds considerable potential for transforming social perception and behaviour. Integrating the metaverse into the sustainability pillars of the sustainable development paradigm implies a forward-looking approach that takes into account the dynamics of people’s evolving desires and preferences. This inclusion advocates for sustainable development in all environments in which people live and explore.

Originality/value

This research stands out for its pioneering role in advancing a sustainable tourism paradigm that goes beyond the traditional planetary dimensions. By examining the impact of tourism in the metaverse, it proposes a path towards a more holistic and future-oriented paradigm of sustainable tourism in both the physical and virtual worlds. The coining of the term “metaversal sustainability” contributes to the lexicon of paradigms for both tourism and societal sustainable development.

目的

本文阐述了旅游在元宇宙中的新现象, 并分析了可能影响可持续旅游范式应对这一新现象的弹性的可能情景。

调查结果

传统的可持续旅游范式侧重于地球物理环境的经济和生态可持续性, 而21世纪的旅游现象对现有的可持续旅游范式提出了新的挑战。采用虚拟和混合现实的元宇宙可持续性情景是负责任地实施可持续旅游发展范式的关键, 该范式考虑了所有环境, 无论是梦幻还是现实环境。

研究局限/启示

由于跨时空旅游还处于实验阶段, 本研究存在一定的局限性。对元宇宙及其术语的更全面的理解仍在不断发展。如果未来的元宇宙环境被视为一种新的技术环境, 那么就有可能发现新的创新的、意想不到的实际解决方案, 使可持续旅游模式适应新的技术环境。

实际意义

这对旅游政策和实践具有实际启发。旅游利益相关者需要通过认识到元宇宙是一个致力于可持续发展的可行环境, 以适应不断变化的旅游景观。这将使治理、领导、促进和管理元宇宙旅游的创新战略成为可能, 并确保元宇宙旅游符合可持续发展的长期目标。

社会影响

元宇宙在改变社会认知和行为方面具有相当大的潜力。将元宇宙纳入可持续发展范式的可持续性支柱意味着一种考虑到人们不断变化的欲望和偏好的动态的前瞻性方法。这种包容提倡在人们生活和探索的所有环境中实现可持续发展。

创意/价值

独创性:这项研究在推动超越传统地球维度的可持续旅游范式方面发挥了开创性的作用。通过探究旅游在虚拟世界中的影响, 它提出了一条在现实世界和虚拟世界中实现更全面和面向未来的可持续旅游范式的途径。“元宇宙可持续性”一词的创造有助于增加旅游业和社会可持续发展的范式词典。

Planteamiento

Basado en el marco paradigmático de Kuhn, este artículo ofrece una perspectiva innovadora sobre la integración de nuevas teorías y fenómenos relevantes para la práctica. Se destaca la relevancia y conmensurabilidad de las diferentes dimensiones paradigmáticas y esboza escenarios para la integración de la sostenibilidad del metaverso. Esta conceptualización se presenta visualmente en una ilustración que combina entornos de sostenibilidad virtuales y físicos. La visualización se complementa con una imagen que muestra a un turista en el metaverso, creada con el generador de imágenes DALL-E OpenAI.

Objetivo

Este trabajo de perspectiva aborda el novedoso fenómeno del turismo en el metaverso y analiza posibles escenarios que podrían influir en la resiliencia de un paradigma de turismo sostenible en respuesta a este nuevo fenómeno.

Resultados

El fenómeno del turismo en el metaverso del siglo XXI plantea un nuevo reto al paradigma existente del turismo sostenible, que tradicionalmente se centra en la sostenibilidad económica y ecológica del entorno físico del planeta Tierra. La adopción de un escenario de sostenibilidad metaversal para la realidad virtual y mixta es clave para una aplicación responsable del paradigma de desarrollo turístico sostenible que tenga en cuenta todos sus entornos, ya sean ficticios o realistas.

Limitaciones/implicaciones de la investigación

Este estudio presenta limitaciones dado que el turismo metaversal se encuentra todavía en fase experimental. Una comprensión más completa del metaverso y su terminología está aún en evolución. Existe potencial para descubrir nuevas soluciones prácticas innovadoras e imprevistas para adaptar el paradigma del turismo sostenible a los nuevos entornos tecnológicos, si es que el entorno del metaverso se considera como tal en el futuro.

Implicaciones prácticas

Existen implicaciones prácticas para la política y la práctica del turismo. Los agentes del turismo deben adaptarse al cambiante panorama turístico reconociendo el metaverso como un entorno viable y comprometido con el desarrollo sostenible. Esto permitirá aplicar estrategias innovadoras para gobernar, liderar, promover y gestionar el turismo del metaverso, así como garantizar que esté en consonancia con el objetivo a largo plazo de la sostenibilidad.

Implicaciones sociales

El metaverso encierra un potencial considerable para transformar la percepción y el comportamiento social. La integración del metaverso en los pilares de sostenibilidad del paradigma del desarrollo sostenible implica un enfoque prospectivo que tenga en cuenta la dinámica de los deseos y preferencias cambiantes de las personas. Esta inclusión aboga por el desarrollo sostenible en todos los entornos en los que viven y exploran las personas.

Originalidad

Esta investigación destaca por su papel pionero en el avance de un paradigma de turismo sostenible que va más allá de las dimensiones planetarias tradicionales. Al examinar el impacto del turismo en el metaverso, se propone un camino hacia un paradigma de turismo sostenible más holístico y orientado al futuro, tanto en el mundo físico como en el virtual. La acuñación del término “sostenibilidad metaversal” contribuye al léxico del paradigma tanto del turismo como del desarrollo sostenible de la sociedad.

Article
Publication date: 5 June 2023

Tat-Huei Cham, Garry Wei-Han Tan, Eugene Cheng-Xi Aw, Keng-Boon Ooi, Teck-Weng Jee and Chuen-Khee Pek

Since its inception, virtual reality (VR) technologies have been widely applied in the tourism industry, given their competitive advantages in offering users a novel experience…

1065

Abstract

Purpose

Since its inception, virtual reality (VR) technologies have been widely applied in the tourism industry, given their competitive advantages in offering users a novel experience that makes an artificial environment or scene feel like the real world. As a result, VR has been reported as a highly sought-after technology, as it can offer a new way to engage tourists and enhance their travel experience. However, the adoption of VR by senior tourists (who are one of the potential groups of tourists) is still relatively low in the tourism context. Against this backdrop, this study aims to respond to the deficiency in the literature by examining the impact of barriers that contribute to senior tourists’ resistance and scepticism towards VR in tourism.

Design/methodology/approach

Using a cross-sectional approach, the data for this study was collected from 600 eligible senior tourists through survey questionnaires. To obtain valid and reliable responses, a purposive sampling technique with screening criteria was undertaken in this study. Upon data cleaning, the data analysis was performed on 546 samples using statistical software packages such as SPSS and the AMOS covariance-based structural equation modelling technique.

Findings

Grounded on the innovation resistance theory, the outcome of this study put forward the significance of technical and psychological barriers in explaining senior tourists’ resistance and scepticism towards the use of VR in tourism. In particular, perceived risk, perceived incompatibility, technology anxiety, inertia and a lack of human interaction were found to be associated with senior tourists’ scepticism and resistance towards VR usage in tourism. However, perceived complexity was not found to have a significant relationship with resistance. Moreover, both scepticism and resistance were reported to influence non-adoption intentions on VR.

Originality/value

This study is one of the few studies that examined the less explored territory of the tourism literature concerning the non-adoption of contemporary innovation (i.e. VR technology) for virtual tourism purposes. Moreover, this study also focuses on the perspective of senior tourists, which represents a promising market segment in the tourism sector. This study successfully contributed to the existing literature by offering empirical insights and highlighting the barriers that lead to users’ scepticism and resistance towards using VR for tourism, which could directly influence their non-adoption intention and the success of virtual tourism.

研究目的

自问世以来, 虚拟现实 (VR) 技术已在旅游业中得到广泛应用因为它在为用户提供新颖体验方面具有竞争优势, 使人工环境或场景感觉像真实世界。由于VR可以提供一种新的方式来吸引游客并提升他们的旅行体验, 它被视为一项备受追捧的科技。然而, 在旅游背景下, 老年游客(潜在游客群体之一)对 VR 的采用率仍然较低。在此背景下, 本研究旨在通过探究导致老年游客对VR旅游应用产生抵制和怀疑的原因来回应文献中的不足。

研究设计/方法

基于横断面方法, 本研究通过调查问卷从600名符合条件的老年游客中收集了数据。为了获得有效和可靠的答复, 本研究采用了具有筛选标准的目的抽样技术。数据清理后, 本研究使用SPSS等统计软件包和基于AMOS协方差的结构方程建模技术对546个样本进行了数据分析。

结果

基于创新阻力理论, 本研究结果提出了技术和心理障碍在解释老年游客对VR旅游应用抵制和怀疑的重要性。具体而言, 感知风险、感知不相容性、技术焦虑、惰性和缺乏人际互动被发现与老年游客对VR旅游应用抵制和怀疑有关。然而, 本研究并未发现感知复杂性与VR旅游应用抵制有显着关系。此外, 怀疑和抵制都会影响 VR 的不采用意图。

原创性/价值结果

此研究是为数不多探索了旅游文献中关于未将当代创新(即VR技术)用于旅游目的研究。此外, 这项研究侧重于老年游客(作为旅游业中一个有前景的细分市场)的视角。本研究成功地为现有文献做出了贡献, 提供了实证见解, 并强调了导致用户怀疑和抵制将VR用于旅游的障碍。这些障碍可以直接影响用户的不采用意图和虚拟旅游的成功。

Propósito

Desde sus inicios, las tecnologías de realidad virtual (RV) se han aplicado ampliamente en el sector turístico, dadas sus ventajas competitivas al ofrecer a los usuarios una experiencia novedosa que hace que un entorno o escena artificial parezca el mundo real. Como resultado, la RV se ha considerado una tecnología muy solicitada, ya que puede ofrecer una nueva forma de involucrar a los turistas y mejorar su experiencia de viaje. Sin embargo, la adopción de la RV por parte de los turistas senior (que son uno de los grupos potenciales de turistas) aún es relativamente baja en el contexto del turismo. El presente estudio se propuso responder a este déficit en la literatura examinando el impacto de las barreras que contribuyen a la resistencia y el escepticismo de los turistas mayores hacia la RV en el turismo.

Diseño/metodología/enfoque

Utilizando un enfoque transversal, los datos para este estudio se recopilaron de 600 turistas de la tercera edad elegibles a través de una encuesta mediante cuestionario. Para obtener respuestas válidas y fiables, se llevó a cabo una técnica de muestreo intencional con criterios de selección. Una vez depurados los datos y eliminados los sujetos no válidos, se procedió a su análisis en una muestra de 546 individuos utilizando paquetes de software estadístico como SPSS y la técnica de modelado de ecuaciones estructurales basada en la covarianza AMOS.

Hallazgos

En el marco de la teoría de la resistencia a la innovación, los resultados del estudio ponen de manifiesto la importancia de las barreras técnicas y psicológicas para explicar la resistencia y el escepticismo de los turistas de la tercera edad hacia el uso de la RV en el turismo. En concreto, el riesgo percibido, la incompatibilidad percibida, la ansiedad tecnológica, la inercia y la falta de interacción humana se asociaron con el escepticismo y la resistencia de los turistas mayores hacia el uso de la RV en el turismo. Sin embargo, no se encontró ninguna relación significativa entre la complejidad percibida y la resistencia. Además, tanto el escepticismo como la resistencia influyen en las intenciones de no adoptar la RV.

Originalidad/valor

Este estudio es uno de los pocos que examinan el territorio menos explorado de la literatura turística en relación con la no adopción de la innovación contemporánea (es decir, la tecnología de RV) para fines de turismo virtual. Además, esta investigación también se centra en la perspectiva de los turistas senior, que representan un segmento de mercado prometedor en el sector turístico. El presente estudio contribuye con éxito a la literatura existente al ofrecer una perspectiva empírica y poner de relieve las barreras u obstáculos que provocan el escepticismo y la resistencia de los usuarios hacia el uso de la RV con fines turísticos, lo que podría influir directamente en su intención de no adopción y en el éxito del turismo virtual.

Open Access
Article
Publication date: 7 September 2020

Sandra Maria Correia Loureiro, Ricardo Godinho Bilro and Fernando José de Aires Angelino

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the…

11420

Abstract

Purpose

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the research topics, the research gaps and to prepare a future research agenda.

Design/methodology/approach

A literature review is performed based on two search terms applied to Web of Science, resulting in a final pool of 115 articles. A text-mining approach is used to conduct a full-text analysis of papers related to VR and gamification in higher education. The authors also compare the salient characteristics presented in the articles.

Findings

From this analysis, five major research topics are found and analysed, namely, teaching methodologies and education, experience and motivation, student engagement, applied theories in VR and gamification. Based on this and following the theory concept characteristics methodology framework, the paper provides directions for future research.

Originality/value

There is no comprehensive review exploring the topics, theories, constructs and methods used in prior studies concerning VR and gamification applied to higher education services based on all the articles published in well-regarded academic journals. This review seeks to provide deeper insights, to help scholars contribute to the development of this research field.

Propósito

En este documento se revisan los estudios sobre el uso de la realidad virtual (RV) y la Gamificación para involucrar a los estudiantes en la educación superior en marketing, se identifican los principales temas de investigación tratados, las lagunas de investigación y se sugiere una agenda futura de investigación.

Diseño/metodología/enfoque

Una revisión de la literatura basada en dos búsquedas en Web of Science (WOS) permitió identificar 115 artículos. La minería de textos se utilizó para realizar un análisis de texto completo de los artículos relacionados con RV y gamificación en la educación superior. Los autores también compararon las características más destacadas de los artículos.

Hallazgos

A partir de este análisis, se encuentran y analizan cinco grandes temas de investigación: metodologías de enseñanza y educación, experiencia y motivación, compromiso de los estudiantes, aplicadas a la RV y la gamificación. Basándose en esto y siguiendo el marco del TCCM, el artículo proporciona una agenda futura de investigación.

Originalidad/valor

No hay una revisión exhaustiva que explore los temas, las teorías, construcciones y métodos utilizados en estudios anteriores relativos a RV y gamificación aplicados a servicios de educación superior basados en todos los artículos publicados en revistas académicas. Esta revisión proporciona una panorámica más detallada y sugiere a los académicos nuevas líneas de trabajo para seguir desarrollando este campo de investigación.

目的

本文的目的是回顾为了提高学生参与高等教育而使用虚拟现实(VR)和游戏化的营销方面的研究,以确定它们的研究主题,研究差距,并以此准备未来的研究议程。

文章设计/方法

本文的文献综述是基于Web of Science的两个搜索词进行的,最终搜索出115篇文章。本文采用文本挖掘方法,对与高等教育中的虚拟现实和游戏化相关的论文进行全文分析。作者还比较了这些文章中呈现的显著特征。

研究结果

从这一调查中,我们发现并分析了五大研究主题,即教学方法与教育、体验与动机、学生参与、虚拟现实应用理论和游戏化。在此基础上,遵循理论概念、特征、方法论框架,为今后的研究提供了方向。

本文独创性/价值

目前,在权威学术期刊上发表的所有文章,都没有对以往关于虚拟现实和游戏化应用于高等教育服务的研究的主题、理论、结构和方法进行全面的综述。本文旨在提供更深刻的见解,以帮助学者们为这一研究领域的发展做出贡献。

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